събота, 20 април 2024   RSS
    Барометър | Региони | Компании | Лица | Назначения


    9115 прочитания

    Истории на успеха: Филип Пенчев от Монополи до собствено студио за компютърни игри в България

    За мястото на социалния елемент в игрите разказва основателят на Williwaw
    02 април 2024, 10:32 a+ a- a

    В рубриката „Истории на успеха“ на Economy.bg разказваме за вдъхновяващи идеи, кампанни и проекти от света на бизнеса, за да покажем как идеите се превръщат в успех. Днес ще ви разкажем за един млад, образован човек, успял да реализира мечтата си - да създаде студио за компютърни игри в България.

    „Откакто се помня, мечтата ми е да правя игри“, споделя ни Филип Пенчев и шеговито разказва за първите преработени версии на Монополи, с които е забавлявал съучениците си по време на летни лагери. Той е на 25 години, завършил е Американския колеж в София и Game Design в DigiPen Institute of Technology в САЩ. Разговаряме с него малко след завръщането му от PAX East – едно от важните събития за гейминг индустрията, на което всяка година се събират десетки хиляди представители на бизнеса и играчи. Там основателят на Williwaw представи първия проект на българското студио – Another Pint. За предизвикателствата при създаване на студио за игри в България и значението на ролевите елементи за успеха на една игра вижте какво сподели Филип пред Economy.bg:

    Какво представлява Another Pint като игра?
    Игра, в която играчите създават своя собствена таверна. Интересът на хората, които обичат да играят със системи и да оптимизират различни проблеми, е общ, фантазията, която ние продаваме, е много различна. Жанрът предполага играчът да вложи някакво количество часове за кратък период от време и да постигне пълна реализация на фантазията – да създаде успешна таверна със свои напитки.

    Как точно се зароди концепцията за тази игра?
    Вярвам, че различни игри, филми и книги са ми повлияли по някакъв начин. Откровено казано, мисля, че много хора имат подобна фантазия – да управляват таверна. Представете си само, ако създадете такава, която да прилича на „Скокливото Пони“ от книгите на Толкин! Според мен това би било много забавно и исках да дам възможност за подобно изживяване на играчите.

    Another Pint, Williwaw. 

    Какъв е Вашият подход за разказване на истории в играта?
    Донякъде играчът сам създава историята, през която преминава, чрез взаимодействието си със системите на играта.

    Има ли място за социални и ролеви елементи в подобна игра?
    Голяма част от героите в другите симулации, т.нар. „агенти“ нямат душа. Много често симулацията се случва с участници, които са анонимни и съществуват само доколкото е необходимо играчът да отчете някакви приходи. Няма личност, няма герой, към когото да се привържеш. В този мъничък мащаб, в който е менажирането на една таверна, аз вярвам, че има много място за ролеви игрови елементи. В нашата игра играчите могат да говорят с „агентите“, да ги опознаят, да чуят тяхната история, да се „сприятелят“ с тях.

    Във Вашата игра има ли куестове и бихте ли дали пример за някой куест?
    Има. Даже демоверсията ни е един по-дълъг куест. Простичък пример – идва клиент, няколко вечери подред е доволен. Харесва играча. Играчът развива връзка с него, има диалози, може би научава нещо за живота му. Когато се сближат достатъчно, клиентът може да сподели за място в гората, на което има интересна подправка. Играчът би могъл да я използва, за да прави свои собствени по-различни питиета. Но за да каже клиентът къде точно е подправката, иска нещо друго в замяна. Куестовете в нашата игра винаги накрая възнаграждават играча с нещо, което захранва мениджмънт елемента – маси, столове за таверната, системи.

    Доколко играта отразява реалното управление на таверна?
    Нашата симулация е достатъчно задълбочена, че играчът да има къде да се гмурне и забавлява. Достатъчно трудна, за да създава усещане за успех. Но все пак не се стремим да направим играта ни толкова реалистична, че да се усеща като работа.

    Вчера се завърнахте от PAX East. Какви отзиви получихте за играта там?
    PAX East беше много ползотворно събитие за нас. Когато създаваш нещо ново, винаги съществува риск, колкото и сам да си харесваш идеята, другите да не проявят интерес към нея. Ето защо за мен и за екипа беше много важно да получим автентична обратна връзка от реални потенциални клиенти. Отзивите, които получихме, са много окуражаващи. Въпреки че играта ни е нишова, към нея имаше голям интерес. Виждането ни за мястото и значението на ролевите и социалните елементи в играта се валидира. Същевременно се потвърди, че ни предстои още много работа, докато завършим продукта, така че да постигнем желаното от нас качество.

    Предвид че играта не е напълно завършена, вероятно сте получили и отрицателна обратна връзка. Какво научихте от нея?
    Къде трябва да ни е фокусът и кои части от фантазията трябва да развием повече.

    Представяне на Another Pint по време на PAX East. Снимка: Williwaw

    Коя е таргет аудиторията на играта? 
    Мениджмънт игрите нямат ясно дефинирана аудитория по възрастов критерий. Опитът ни от PAX показва, че хората на зряла възраст, между 40 и 60 години, са значително повече като процент от аудиторията в сравнение с по-популярни и масови жанрове. Най-вероятно играта няма да се предлага на пазари, на които консумацията на алкохол е напълно забранена. Като цяло сме с нагласата, че ние ще спазим всички законови изисквания. От закупуванeто на играта нататък решението и контролът относно достъпа на деца до нея са в ръцете на родителите.

    Как планирате да монетизирате играта?
    Продуктът ни не е достатъчно завършен, за да бъде лансиран на пазара на цената, която заслужава. Затова в момента сме дали възможност за предварителна покупка чрез нашия сайт, а усилията ни са фокусирани върху подобряването на играта. Впоследствие ще изместим фокуса към популяризиране.

    Текущо играта Ви се предлага за 39.99 евро. Какво Ви мотивира да я предлагате на тази цена?
    Практиката сочи, че ако едно студио тръгне от твърде ниска цена за първия си продукт, пазарът много трудно преглъща по-висока цена за подобрена версия или следваща игра. От друга страна, искаме да бъдем конкурентни на продуктите от големите студиа. Техните игри се предлагат типично на цена около 70 евро. Считаме, че тази цена от 39.99 евро е добра отправна точка и оттук насетне ще се ръководим от сигналите на пазара.

    От колко време развивате проекта и колко души работите по него?
    Скоро ще станат 3 години. Екипът се състои от 7 души. Очакваме да започнем да реализираме приходи след около 6 – 7 месеца.

    А какъв е текущият бюджет на проекта Ви?
    Прогнозният ни бюджет е под 1,5 млн. лв.

    Как се финансира дейността на студиото дотук?
    Голям късмет. От баща ми (бел. ред. Ивайло Пенчев, CEO на Walltopia). Изключително благодарен съм за подкрепата и доверието, което гласува в проекта и екипа и вярвам, че тази инвестиция ще има добра възвръщаемост. В нашата индустрия е типично инвестициите да дойдат от някой издател на игри, по-рядко от фонд за рискови инвестиции. В България обаче по-рядко се инвестира в разработването на компютърни игри, така че не възлагаме очаквания в тази насока. Засега се надяваме да останем независими.

    Това, че сте в България, предимство ли е, или по-скоро Ви затруднява в развитието на студиото?
    Има и плюсове и минуси. От финансова гледна точка тук е много по-възможно да се реализира такъв проект. Същият проект и екип в САЩ биха изисквали в пъти по-голям бюджет. Минус е намирането на точните хора. За съжаление, много от амбициозните хора нямат мотивация да остават в България. Намирането и привличането на правилните хора е най-голямото предизвикателство.

    Имате ли идеи за следваща игра?
    Много. Но всяко нещо с времето си. Сега фокусът е изцяло върху Another Pint.


    Вижте още ИСТОРИИ НА УСПЕХА: 

    Емил Досев - от бариста до мениджър на Академия за баристи
    Васил Кюшелиев от Paysafe и ралито Будапеща-Бамако
    Бурканът с грах, който трогна интернет

    Нагоре
    Отпечатай
     
    * Въведеният имейл се използва само за целите на абонамента, имате възможност да прекратите абонамента по всяко време.

    преди 1 ден
    JPMorgan: Не разчитайте на увеличаване на биткойна след разполовяването
    Банката прогнозира спад в стойността на най-голямата криптовалута в света
    преди 1 ден
    СЗО даде ново име на Covid и други респираторни вируси
    Международната агенция актуализира терминологията, която препоръчва за описание на респираторни инфекции
    преди 2 дни
    В София започна Serp Conf. 2024 International
    Вторият ден на конференцията, 19 април, е с акцент върху електронната търговия
    преди 2 дни
    Марк Рюте: Ще съдействаме и пред Австрия за пълноправното ви членство
    Неприемливо е да не сте членове на Шенген и по сухопътни граници, заяви министър-председателят на Нидерландия
    преди 2 дни
    BILLA България стартира своята лятна програма за ученици от цялата страна
    Всички желаещи могат да кандидатстват онлайн в новия кариерен сайт на компанията
    18 април 2024, 08:29
    Китайската икономика с по-висок от очакваното ръст
    Подпомогната от промишленото производство